日前,Dover Street Market 巴黎旗艦店為宣傳新設計鞋款亮相,特別邀請日本藝術名家川俣正(Tadashi Kamawata)用他最熟捻的廢棄木材,拆解品牌意象,創作了具有空間張力和衝擊感的「雪崩」之作,將所在的廣場形塑成藝術討論空間。
雪崩與 Dover Street Market
日本 Comme des Garçons 旗下的 Dover Street Market 突破精品店陳規,長年將高階街頭品牌納入選品,此次與運動品牌 Adidas 合作,發布設計師 PHILÉO Paris 的新鞋款,並結合川俣正以廢棄椅子製的裝飾來做宣傳,步步皆是破框之舉,而此裝置藝術完美捕捉這股不設限的強大創作力 —— 如雪崩般不可預測與強大。
川俣正將數百張廢棄椅子,圍繞著巨大橢圓形柱,漸進式地堆疊至一層樓高,呈現出椅子從建築傾瀉而下的意相,不論創作方式或是名稱,都象徵著一股比人類更巨大的力量,不斷推進。
作為一項地域性創作,「雪崩」突破藝術與所在場境的邊界。川俣正選擇將巨大的崩落收攏在周圍素雅、線條分明的建築群中,不僅突顯了崩落的動態之美,更使其在繁複的視覺中增添了一絲平靜。作品彷彿自然而然地從建築群中蔓延出來,為看似生猛的創作,增添了一些讓觀者靜靜反芻的空間。
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「寄生式」藝術家 川俣正
日本藝術家川俣正一開始在東京藝術大學學習繪畫,後來受到巴黎街頭非法塗鴉運動啟發,開始思索藝術與空間的互動性。他的創作起點始於對法國路上以紙板搭建的流浪者臨時住所的觀察,並開始以木材這項承載當地人歷史的建材,詮釋「庇護所」的主題。
他常被形容是「寄生式」的藝術家,因為他的創作常以鳥巢或樹屋等,「棲」在另一個建築或生命體的形式存在。對川俣正而言,「寄生」是一種靈活的創作方式,讓創作與場地產生對話,他也在與地方協作過程中積極與當地互動,將其文化特色注入藝術中。這樣的作品不僅完美融入場域,更與當地社區共同譜寫出地方創生的藝術篇章,比起寄生,他的創作更像一種共生的象徵,描繪不同背景的人在同一空間共存。
「當我設計一件作品時,我總是想著如何將它拆掉。」川俣正形容他的創作過程為「循環」——不斷建造、拆除,並在不同地方再次建造,他鍾情於在創作中展現這樣的有機感,總是將裝置藝術中的椅子拆除,再利用於下一件作品中。因此他曾在訪談提及創作中的輪迴底蘊——生、死、再生,如此循環不息,而這股源源不絕的創作力量,也推使川俣正成為當今日本代表性藝術家之一,永遠在創作的路上。
資料來源:Gallery Guide、Design Boom
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網路霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網路霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網路霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裡的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網路霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶著前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網路霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網路霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!