寶可夢人氣手遊《Pokémon GO》日前宣布,驚喜聯動日本旅行指南《地球の歩き方》(以下譯為:《地球步方》),推出遍及日本各地的 46 條官方「抓寶」路線,囊括北海道、東京、京都、沖繩等地,將旅行觀光與寶可夢結合,邀請人們循著寶可夢的蹤跡,在日本各地展開旅行。
一切都與《Pokémon GO》中的「這個新功能」有關
這一切的企劃,其實都與《Pokémon GO》遊戲中的一項新功能有關——在 2023 年,《Pokémon GO》首次推出了「路線(Route)」功能,玩家能以道館或補給站作為起始點,規劃屬於自己的抓寶路線,並獲得加倍獎勵。除了遊玩自己製作的路線,也能跟隨其他玩家的腳步,體驗他人規劃的路線。
這項功能的推出,也更加意味著《Pokémon GO》可以作為一種探索生活周遭的方式,甚至更進一步擴大——當玩家到世界各地旅行時,只要打開《Pokémon GO》,便能從這一條條路線中,展開異國冒險。在這樣的情況下,每個玩家都可以同時是「嚮導」與「旅人」,《Pokémon GO》則是造就這一切的社群平台。
而《Pokémon GO》與《地球步方》的合作,可以說,就是為了更加推進這樣的構想。
寶可夢蹤跡公開!推出 46 條官方路線:沿途有景點、有寶可夢
《地球步方》在 1979 年創刊,早期以發行海外旅遊指南為主,直到 2020 年,首次推出《東京篇》並大受歡迎,從此,開始陸續製作以神奈川、廣島、茨城、埼玉等國內城市為主題的 20 本旅行指南。而這次與《Pokémon GO》共創的 46 條路線,便是由先前的國內旅行指南中,汲取重點精華,重新製成共 18 頁的特別刊物。
在這份特別刊物中,分別介紹了日本橋、函館、廣島、名古屋等區的寶可夢官方路線,路上不僅充斥各式各樣的寶可夢,也將行經當地的知名景點。
以東京日本橋的篇幅為例,《地球步方》首先簡述了該地區的文化、歷史,並提供了路線簡圖、全長,以及沿途將經過的 4 個景點介紹:三井記念美術館、日本橋、日本橋高島屋 S.C. 本館、丸善日本橋店。除此之外,更附上了出沒在每個景點的寶可夢蹤跡。
融合抓寶與旅行觀光,新企劃打造另類遊玩體驗
此舉不只巧妙地整合了遊戲 IP 與旅行觀光,對《Pokémon GO》的玩家來說,也是種另類的遊玩體驗。以往,玩家無法準確得知哪種寶可夢會在哪區出現,僅能從介面右下角的提示中,知道寶可夢的概略位置,因此必須不停移動、探索。
如今,《地球步方》推出的特別刊物,不僅直接公布了寶可夢的所在位置,更以旅遊指南的形式,進行了系統性的統整。某種程度上,《Pokémon GO》的玩家也終於能「化被動為主動」,為了抓取特定的寶可夢,而有目標性地選擇特定路線、特定景點。而這次的合作,也絕非寶可夢首次朝「觀光」面向發展,至今為止的一連串操作,都在在顯示,這項人氣 IP 的應用面向早已不僅停留於遊戲、影視等範疇,而是與旅行、觀光等領域有了更深植人心的掛鉤。
《Pokémon GO》╳《地球步方》特別刊物
索取方式 1|於日本 Pokémon Center 消費即贈
索取方式 2|於以下地點現場分發
10/10 – 10/14 東京
10/17 – 10/21 函館
11/14 – 11/17 福岡
詳請請見:https://www.pokemongo.jp/arukikata/
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網路霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網路霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網路霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裡的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網路霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶著前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網路霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網路霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!