線上 Logo 查詢資料庫 LOGGGOS 由設計師 Artiom Dashinsky 以及設計師暨前端工程師 Martin Wessely 共同創立,旨在提供設計師同行、品牌在設計新品牌時作為靈感和參考,同時也將各行各業的最新品牌 Logo 以資料庫的方式進行統整和搜集,方便查找與對照。
設計師、品牌主在該網站尋找參照及靈感時,可以按照行業類別、主題、排版風格、品牌色等分類進行搜索,一目了然地了解現下品牌識別設計趨勢,以及不同的顏色運用、圖形及文字配置等等。
兩位創辦人將該網站定位為「為設計師精心設計的識別目錄」,除了在實際設計工作中作為參考用途外,也可用於產業 Logo 設計的研究用途。
如何在 LOGGGOS 搜尋資料?
LOGGGOS 搜集了超過 1,000 筆的 Logo 資料,並且讓使用者可以透過簡易的搜尋機制找到自己想要參考對標的品牌識別;並且,點進去任何一個品牌識別後,亦可以看到有哪些品牌識別具有相同的 TAG,以作延伸的查詢。以下為編輯實際操作的經驗,提供設計師在進行品牌識別設計研究時參考:
Step ➊ 聚焦特定產業、風格、顏色及標籤
進入到 LOGGGOS 網頁之後,使用者可以針對自己的需求選擇 TYPES(種類)、STYLES(風格)、COLORS(顏色)、TAGS(標籤)找到接近自己想要參考的 Logo,層層往下便可以更聚焦在某個特定的領域。
以 Tech(科技)這個分類為例,科技品牌的分類包括:商業模式、設計、教育、娛樂、人力資源管理、金融、交通、移動、資安、生產力等,使用者可以針對更細的產業類別去觀察其 Logo 設計的風格與趨勢;以此類推 STYLES(風格)、COLORS(顏色)、TAGS(標籤)也分別有更細緻的分法。
Step ➋ 認識品牌設計理念
針對每一個品牌,LOGGGOS 也會整理簡單的品牌理念,讓使用者透過簡單的論述了解該品牌 Logo 的設計原則;除此之外,每個 Logo 都有對應的網址可以點進去該品牌的網站,除了看標誌設計還可以看品牌的整體風格,舉濾鏡及圖片編輯工具 App VSCO 為例,簡介中明確地提及:「VSCO 是一個照片和影片編輯應用程式和分享平台,結合了優質的濾鏡和工具及創意專業人士的社群」,並在頁面下方提供相同分類的 Logo 讓使用者可以更簡單地延伸查詢。
Step ➌ 成為資料庫的一員
除了作為使用者查找資料之外,LOGGGOS 也提供「提交徽標(Submit Logo)」的功能,讓每一位使用者可以加入社群,成為 Logo 資料庫的貢獻者,同時,它也可以作為設計師作品發表的平台,設計師可以將自己設計的 Logo 增添到 logggos.club 以供其他使用者參考,為完善資料庫做出貢獻。
資料來源:LOGGGOS
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網路霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網路霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網路霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裡的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網路霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶著前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網路霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網路霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!