台灣即將邁入超高齡社會之際,一項融合創意、科技與愛心的公益計畫正悄然改變我們對慈善募款的認知!「老食人便當」計畫由不來梅創意設計、自由食間科技公司與銀色大門慈善機構共同推動,不僅為弱勢長者提供實質幫助,更以其創新手法榮獲 2024 金點設計獎標章,並入圍年度最佳設計及 4A 創意獎。這項計畫的成功,不僅在於其獨特創意,還在於如何巧妙地將公益行動融入日常生活,喚起社會對高齡化議題的關注。
重新定義便當,喚醒社會關注獨居老人
「老食人便當」計畫的核心理念是將慈善行動融入日常生活。團隊巧妙地利用無人商店 FreeZone 的便利性,在 5 個城市設置特製便當,這些便當不僅呈現獨居老人的真實飲食狀況,還附上他們的生活故事,讓購買者能深入了解長者的困境。透過這種創新方式,計畫成功將嚴肅的社會議題轉化為親身體驗,讓更多人直觀感受到獨居長者的日常挑戰。
以設計細節反應老年人常見健康問題
每個「老食人便當」都經過精心設計,以視覺化方式呈現老人的生活困境。主菜如「隔夜雞腿」、「發霉鯖魚」、「變酸滷肉」等,直接反映長者被迫食用不新鮮食物的現實。配菜則包括「難以咀嚼的絲瓜」、「半吃的滷蛋」、「變質的蔬菜」,暗示了老年人常見的健康問題。
更引人注目的是,當購買者打開象徵白飯的卡片時,能閱讀到長者的真實故事,這種互動大大增強了計畫的感染力。便當盒內的 QR 碼連結至捐款頁面,讓感動輕易轉化為實際行動。這些細膩的設計不僅展現創意,更體現了設計師對社會議題的深刻理解。
展現創意與公益結合後的巨大影響力
這項創新計畫在短短 2 個多月內便取得了驚人的成果。活動期間共募得 328,500 元,個人捐款比例大幅增加了 164%。更吸引了 20 多位網紅自發參與宣傳,估計觸及人數高達 1,791,500。
這些數字不僅證明了計畫的成功,更展示創意與公益結合後的巨大影響力。「老食人便當」計畫成功將一個容易被忽視的社會問題轉化為全民關注的焦點,為公益募款開創了全新可能。
呼應聯合國永續發展目標
「老食人便當」計畫不僅是一場成功的公益活動,更展現出設計在解決社會問題中的關鍵角色。它完美呼應了聯合國永續發展目標中的 SDG 2(消除飢餓)和 SDG 17(促進多元夥伴關係)。專案發起人表示:「我們相信設計不僅是視覺呈現,更是一股能量,結合理性、感性與創造力,來處理當代社會議題,並創造出具永續影響力的社會行動。」這段話深刻道出設計在現代社會中的重要性,不僅美化生活,還能推動社會進步,解決實際問題。
「老食人便當」的成功為公益募款開闢了全新可能,隨著計畫的持續推進,我們期待更多創新公益模式的誕生,為打造更關懷、包容的社會貢獻力量。計畫的成功,無疑為未來公益事業指引了一條充滿希望與創意的新方向。有興趣的讀者,不妨前往社團法人銀色大門老人福利協會官網查看更多。
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網路霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網路霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網路霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裡的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網路霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶著前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網路霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網路霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!